Identifikasi Masalah dan Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Materi Pelaku Ekonomi Berbasis Game Android Untuk Peserta Didik Kelas Viii SMP Advent Tomohon

Jonathan P. S. Tani, Edwin Wantah, Johny Taroreh

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah (1) mengembangkan media pembelajaran berbasis game android untuk materi pelaku ekonomi, dan (2) meningkatkan minat serta hasil belajar untuk materi pelaku ekonomi. Jenis penelitian ini merupakan Research & Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi empat tahap yaitu Define, Design, Develop, dan Dissemination. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas delapan (VIII) di SMP Advent Tomohon. Pada tahap awal Define dimaulai dengan mengidentifikasi masalah dan analisis kebutuhan dari peserta didik untuk mengkaji keadaan di kelas dari subyek penelitian, dimana hal ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan untuk pengembangan game edukasi bagi proses pembelajaran materi pelaku ekonomi. Tahap pendefinisian dalam penelitian ini merupakan pemetaan kebutuhan belajar dari peserta didik. Untuk itu, peneliti melakukan studi pendahuluan menggunakan wawancara dan penyebaran angket, dan mendapatkan hasil bahwa peserta didik sulit memahami materi pelaku ekonomi serta kurang tersedianya media pembelajaran untuk materi tersebut.

Kata Kunci: Game Android, Media Pembelajaran, Pelaku Ekonomi.

Full Text:

Download PDF

References


Akbar, R., Anwar, C., Siregar, J. (2021). Teori Belajar Dan Pembuatan Video Pembelajaran, Menggunakan Power Point, Canva, Dan Movie Maker. Yogyakarta: Yayasan Sahabat Alam Rafflesia.

Amanda, D. A., dan Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android Di Sdn 1 Jepun. Jurnal of Education and Information Communication Technology. Volume 2. Nomor 2.

Barbieri, G. G., Barbieri, R., & Capone, R. (2021). Serious Games In High School Mathematics Lessons: an Embedded Case Study In Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. Volume 1. Number 5.

Cholifah, S., Rahayu, W., Meilisari. (2021). Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Menggunakan Adobe Animate Ccdengan Pendekatan Contextual Teaching And Learning (Ctl) Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Bentuk Aljabar Untuk Siswa Smp Kelas Vii. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah. Volume 5. Nomor 1.

Hidayah, A., Prihantoro, C., Fernandes, S. (2021). Implementasi Metide Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berbasis Android. Jurnal Pseudocode. Volume 8. Nomor 1.

Notanubun, Zainuddin. (2019). Pengembangan Kompetensi Profesionalisme Guru Di

Era Digital. Jurnal Bimbingan dan Konseling Terapan. Volume 3. Nomor 1.

Nurlina., Nurfadilah., Bahri, A. (2021). Teori Belajar & Pembelajaran. Makassar: LPP Unismuh Makassar.

Nurfadhillah, S. (2021). Media Pembelajaran. Sukabumi: Jejak Publisher.




DOI: https://doi.org/10.37531/sejaman.v6i1.4332

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter

Creative Commons License

S E I K O : Journal of Management & Business is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
 
© All rights reserved 2018. S E I K O : Journal of Management & Business - ISSN (Print) : 2598-831X, ISSN (Online) : 2598-8301.
 

Web
Analytics